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    最后更新:2025-09-11 06:50:52        瀏覽次數:400        返回列表

    2019年濟南學習VR/AR全產品設計

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      VR系統(tǒng),即VR操作系統(tǒng),直接運行在主機上的系統(tǒng)軟件,用于管理計算機硬件資源和軟件程序、支持所有VR應用程序,是未來VR培訓生態(tài)的基石。VR系統(tǒng)的核心價值在于能夠定義行業(yè)標準,搭建VR的基礎和通用模塊,無縫融合多源數據和多源模型。從產業(yè)格局上看,得系統(tǒng)者得平臺、得行業(yè)話語權。沉浸型VR系統(tǒng)。這是是一套比較復雜的系統(tǒng)。使用者必須頭戴頭盔、手戴數據手套等傳感跟蹤裝置,才能與虛擬世界進行交互。VR體驗館:VR的普及,還需要一段時間,就像當初的電腦普及一樣,所以很多無法在家里體驗到VR的人,自然需要到專門的體驗館,就像當初網吧的火爆一樣。另外VR和電腦又不同,對于一些高體驗的設備,就算VR普及的前提下,大部分家庭也不可能購置,比如戰(zhàn)斗機的VR體驗設備、賽車的VR體驗設備,所以開一家VR體驗館,絕對是有前景的。當然前提是要選好地點、定好位,提供什么樣的內容、針對什么樣的客戶要想明白。發(fā)展史上一個重要的里程碑。進入80年代,VR相關技術在飛行、航天等領域得到比較廣泛的應用。 第二次熱潮發(fā)生在1990年代,這是一次如火如荼的商業(yè)化熱潮,但最終沒能獲得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被稱為“虛擬現實之父”。1991年,一款名為“Virtuality 1000CS”的設備出現在消費市場中,由于它笨重的外形、單一的功能和昂貴的價格,并未得到消費者的認可;但掀起了一個VR培訓商業(yè)化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機產品。但這一輪商業(yè)化熱潮,由于光學、計算機、圖形、數據等領域技術尚處于高速發(fā)展早期、產業(yè)鏈也不完備,并未得到消費者的積極響應。但此后,企業(yè)的VR當前VR培訓內容極為短缺,影視內容以短片和UGC為主,游戲幾乎全是DEMO。VR內容將由一個個CP(Content Provider)基于通用標準開發(fā)完成,VR早期市場覆蓋最大的產品一定是游戲內容和影視內容。國內外,幾乎所有領域都在關注VR,從影視、游戲,到會展、直播、成人、旅游、地產等,其中不少企業(yè)已經投入研發(fā)制作。VR內容總體分為三大方面:專業(yè)設備供應商、內容制作廠商、內容運營廠商! R應用分為三個層面:自上而下分別是應用軟件、應用分發(fā)、中間件。作為數字媒體應用技術開發(fā)培訓教學的先行者,率先打造“混合式開發(fā)”培訓課程,在這種理念下,Mars以《移動VR產業(yè)標準與人才需求》為主題為與會人員奉獻了一場精彩的發(fā)言。Mars從移動VR產業(yè)標準與人才需求角度分享了目前國內外VR虛擬現實VR市場前景圖4 虛擬現實弧形劇院VR時代的到來UI設計師要如何抓住機會虛擬現實培訓的硬件設施主要有以下3種類型。而目前整個VR培訓行業(yè),已經迅速構成了一個龐大的生態(tài)鏈,這其中有科技和娛樂產業(yè)的巨頭,有創(chuàng)業(yè)公司,有各類終端開發(fā)商,有內容生產商,有拍攝技術方案提供商等等。大家各自占據發(fā)力方向,從不同層面運用VR/AR技術改造世界。  虛擬現實產品全面進入消費市場的條件已經比較成熟,明年全球將迎VR培訓行業(yè)小爆發(fā):VR系統(tǒng)、硬件、應用都將躍上一個臺階;而這輪爆發(fā)傳導至國內,預計會在明年下半年到后年! ∠卤硪昧硕嗉覍I(yè)研究機構對VR行業(yè)的預測。預計到2020年,全球頭戴VR設備年銷量會達4000萬臺,硬件市場規(guī)模至少¥400億元,加上內容、企業(yè)級市場,將是千億以上;長遠看,VR產業(yè)規(guī)模萬億可期。娛樂方面:可以延伸出來很多不同形態(tài)的產品,尤其是對VR的顛覆性來說,誰也不知道未來會有什么新的娛樂形式出現。所以充分發(fā)揮你的想像力吧,一起來萬眾創(chuàng)新吧。在人才培養(yǎng)方面,Mars認為重點應在于抓住學生和企業(yè)雙方的需求。由于

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